美少女の掃き溜め

自己顕示欲の大暴走

勝ちに至るための考え方と構築タイプについて

0. はじめに

最近私が読んだポケモンに関する記事の中に、非常に感銘を受けた記事がありました。

mokugyo327.hatenablog.com
(無断転載のため問題があれば削除致します)

この記事には、『構築を組む時に、勝つ動きと負けない動き、どちらに重点を置くのか決めないと、構築が機能しない恐れがある』と書かれています。

それを見て私は、強い構築を組んだり強く構築を使うためには「様々な構築において『勝つ動き』と『負けない動き』のどちらに重点が置かれているのかを正しく理解する必要がある」と感じました。

そこで今回、私はこの記事で述べられている『「勝つ」考え方』『「負けない」考え方』という2つの考え方を通して、自分なりに既存の構築タイプ(対面構築、展開構築、サイクル構築など)を分類するということをしてみました。

その結果、自分の中である程度納得のいく形で分類できたので、その内容を一旦ここにまとめておきたいと思います。



1. 「勝つ」考え方と「負けない」考え方

先程紹介した記事には、勝ちに至るまでの考え方が2つ紹介されている。

それは、『「勝つ」考え方』と『「負けない」考え方』である。

  • 「勝つ」考え方 =『相手より先にアドバンテージを取れば勝てる』という考え方
  • 「負けない」考え方 =『相手に負けなければ自動的に勝てる』という考え方

以降では、様々な構築タイプを『「勝つ」考え方』と『「負けない」考え方』のうちどちらの方がより重視されているか分類することで、それぞれの構築タイプがどのような考え方や勝ち筋に則って勝ちに至るのかを分析していく。


2. 「勝つ」考え方が重視される構築タイプ

「勝つ」考え方が重視される構築は、「相手より先にアドバンテージを取って勝つ」、具体的に言い換えると「相手より先にポケモンを倒して勝つ」構築である。

このような構築では、勝つ動き、つまり「勝ち筋を追いかける」動きが主体となるはずである。

したがって、この構築を使う際、プレイヤーは「どの勝ち筋を通すことができるのか」「どのようにしてこちらの勝ち筋を通すのか」を意識して立ち回る必要があるはずである。

しかし、こちらの勝ち筋が通るかどうかは結局は相手依存であるため、安定して勝つためには基本的に相手に対応する必要性を迫られる。

よって、「勝つ」考え方に分類される構築はさらに「勝ち筋を押し付けることに特化する」タイプ(2.1)と「守備的なポケモンを採用してバランスを取る」タイプ(2.2)の2つに分けられる。

2.1. 勝ち筋を押し付けることに特化する

...相手に対応するのではなく、自分のやりたいことを押し付ける。

初見殺しや環境に刺さっているポケモン(勝ち馬)による勝ち筋を押し付ける。

2.1.1. 対面構築

...最初の1on1に勝ったあと、数的有利を維持しながら相手より先に3体倒す。

2.1.2. 展開構築・ギミック構築(トリックルーム、天候パ、積みエース、バトンパなど)

...変化技などでエースが活躍できる盤面を整えてからエースを通して相手より先に3体倒す。

2.2. 守備的なポケモンを採用してバランスを取る

...勝ち筋に繋げられるような守備的なポケモン(クッション、引き先)を採用し、それにアタッカーの補助をさせることで、アタッカーが相手のポケモンをより多く倒せるようにする。

仮想敵を定め、勝ち筋や有利な盤面を生み出せるようなポケモンを採用する。

2.2.1. エース+クッション

...基本的にはエースで相手のポケモンを3匹倒すことを狙う。エースが不利なポケモンと対面した場合は、クッションとなるポケモンに交代しながらエースが活躍しやすい盤面の作成を狙う。

2.2.2. 高火力アタッカー+引き先(攻めサイクル、極端な例は役割論理)

...基本的にはアタッカーが有利対面から(一貫性の高い)高火力打点を押し付けることで、ダメージレースを有利に進めて相手のポケモンを先に3匹倒すことを狙う。不利なポケモンとの対面ができた場合はそれに対してそれに対して有利なポケモンに引いて有利対面を作り直すことで、ダメージレースの有利をさらに押し広げることを狙う。


3. 「負けない」考え方が重視される構築タイプ

「負けない」考え方が重視される構築は、「相手に負けなければ自ずと勝つ」、具体的に言い換えると「相手にポケモンを倒されなければ自ずと勝つ(TOD負け)」構築である。

このような構築では、負けない動き、つまり「こちらの負け筋をなくす」動きが主体となるはずである。

したがって、この構築を使う際、プレイヤーは「どんな負け筋が存在するのか」「どのようにしてこちらの負け筋をなくすのか」を意識して立ち回る必要があるはずである。

しかし、負け筋のない(崩されない)構築は基本的に存在しないため、安定して負けないためにはこちらから相手の勝ち筋を潰す必要性を迫られる。

よって、「負けない」考え方に分類される構築はさらに「崩れないことに特化する」タイプ(3.1)と「攻撃的なポケモンを採用してバランスを取る」タイプ(3.2)の2つに分けられる。

3.1. 崩れないことに特化する

...相手の勝ち筋を潰すのではなく、どんな攻撃も受け切って詰ませられるようにする。

3.1.1. (純正)受けループ、受けサイクル

...構築の全員を耐久力が高く回復手段のある受けポケモンで固めることで、どんな攻撃も受け切って詰ませる。相手にポケモンを倒されるという負け筋をなくす。

瞬間火力による崩しには比較的強いが補助技を絡めた崩しには弱いことが多く、低速低火力ポケモンが多いので崩しに対して無力なことが多い。また、TODにも必ずしも有利とは限らない。

3.2. 攻撃的なポケモンを採用してバランスを取る

...受け寄りのポケモンで相手を詰ませることを主体としつつ、それに対する相手の勝ち筋(崩し枠)を攻撃的なポケモンで潰すことで、こちらの負け筋をなくす。

(一般的に崩しの役割を担うポケモンはアタッカーとの対面的な殴り合いに弱いことが多いという前提がある。)

3.2.1. 受け攻めサイクル(受けサイクル or 受けループ+アタッカー)

...受けサイクルが相手に崩されなければ負けない。加えて、相手の崩し枠をアタッカーで倒すことでこちらの負け筋をなくす。

★受け攻めスイッチ

...本来は「負けない」考えが主体の戦法ではあるが、「勝つ」考えに基づいた立ち回り(エース+クッション(2.2.1.)に近い)に切り替えることもできる。

  • アタッカーで相手のポケモンを倒してから受けサイクルに移行して詰ませ or TOD
  • 受けサイクルで受け回しながらアタッカーの一貫を作ってアタッカーで一掃
3.2.2. 受けサイクル+対面選出

...受けサイクルが相手に崩されなければ負けない。受けサイクルで詰ませることができない相手には別に用意した対面選出で勝つ。

3.3. 時間を稼いでTODで逃げ切る(2023/10/01追記)

...負けないように試合を徹底的に長引かせることで逃げ切りTOD勝ちを狙う。

耐久ポケモン+まもる、みがわり、定数ダメ/回復、様々なエフェクトで時間を稼ぎながら耐久してTODでの勝利を狙う。基本は「受け特化(3.1)」と同様にすべての攻撃を受け切って詰ませるのがベストだが、3.1と違うのは、相手の攻撃を必ずしもすべて受け切る必要がなく、崩されても勝ちを拾えることである。つまり、攻撃を受け切れない場合は時間を稼ぎまくることで相手に倒される前に試合を終わらせればよい。ただし、相手の勝ち筋を潰す動きに加えて適切な時間管理も要求されるため、一般的に使用難易度は高いとされている。


個人的な感想

ここからは、今回このようなことをしてみて自分が感じたことを小学生レベルの文章で書いていきたいと思います。

  • 「相手の勝ち筋を潰す」という考え方

私はこれまで「勝ち筋を探す」「プレミして負け筋を作らない」ということをずっと意識してポケモンをやってきましたが、「相手の勝ち筋を潰す」ことを意識してポケモンをしてきたことはそこまでなかったので、はっとしました。

私は受けループ以外の「負けない」考え方が重視される構築は使ったことがなく、チャレンジしてみても上手く使いこなせたことがなかったので、次チャレンジするときはもう少し「負けない」考え方を意識してやってみたいです。

とはいえ、自分から明確に見えない相手の勝ち筋を見極めて潰す(もしくは適切に可能性を切る)のは決して簡単なことではないと思っているので、これから頭を使いながら試行錯誤したいです。

  • 「サイクル構築」という言葉で性質の違う構築を一括りにまとめてしまうのは果たして良いことなのか?

構築を形容する際、しばしば「対面構築」「展開構築」「サイクル構築」などとざっくり分けられますが、今回の試みによって、特にサイクル構築には様々な形態があり、サイクルを回す意図が形態ごとに全く異なるということが分かりました。

例えば「エース+クッション(2.2.1.)」や「 高火力アタッカー+引き先(2.2.2)」では「勝つ」考え方に基づいて「アタッカーを通すための守備的なポケモンを受け出す」という動きの中でサイクルが発生しているのに対して、詰ませる構築(3.)では「負けない」考え方に基づいて「受けまわして詰ませる」という動きの中でサイクルが発生しています。

このように、全く性質の異なる構築を「サイクル構築」「交代ができる構築」という言葉で一括りにしてしまうと、「勝つ」動きがしたいのか「負けない」動きがしたいのかがはっきりしなくて良くないのではないかと感じました。

  • 「勝つ」考え方と「負けない」考え方を両方取り入れることによる変化

基本的に、「勝つ」考え方が重視される構築には攻めの性質、「負けない」考え方が重視される構築には受けの性質があるということがなんとなく分かりましたが、両方の構築に言えるのは、他方の考え方の性質を適度に取り入れることで対応範囲が広がるということです。

ただ、闇雲にいろんな考え方を取り入れようすると元の考え方がブレるし、考えることも増えるので、上位プレイヤーはそこの筋をしっかり通している or 切り替えが上手くて、膨大な選択肢を適切に処理できる人なんだろうなと思いました。

  • 受け+攻め複雑すぎん?

受け+攻め構築、考えること多すぎて意味が分からん。まだ自分の理解の範疇にない。「負けない」考え方と「勝つ」考え方のバランスの取り方が上手いんですかね?誰かやり方教えてください。









最近試験勉強しててほとんどポケモンしてないので、試験終わったらアホみたいにポケモンやりたいですね。

ここまで読んでいただきありがとうございました。